O badaniach dr hab. prof. UŁ Mikołaja Deckerta i doktoranta SHNH UŁ Krzysztofa Hejduka pisaliśmy w maju 2021 r.
Naukowcy zapowiadali wtedy szczegółową analizę na dotychczas niezgłębionym polu asymetrii w odbiorze różnych wersji językowych tej samej gry komputerowej. Zachęcamy do zapoznania się z wcześniejszym artykułem na ten temat.
Bezpłatny dostęp do publikacji!
Obecnie możemy ocenić rezultaty tych prac, dzięki książce „On-Screen Language in Video Games: A Translation Perspective” (seria „Elements in Translation and Interpreting”), opublikowanej w prestiżowym wydawnictwie Cambridge University Press. Warto pobrać bezpłatny PDF już teraz, ponieważ będzie on w tak otwartej formie dostępny tylko do połowy listopada.
Książka (w wersji płatnej) dostępna jest również pod tym linkiem.
Autorzy skupiają się na zagadnieniu nazwanym „językiem na ekranie” (on-screen language – OSL).
W swoich badaniach wyodrębnili ponad 1000 przykładów unikalnych OSL-i, niemal wyłącznie w językach innych niż polski, wykorzystując jako materiał polskie wersje gier Tom Clancy's The Division 2 i Shadow Warrior 2. Posłużyło to do stworzenia kompleksowego typologicznego opisu języka na ekranie pod względem dostępności, funkcji i sposobu zakodowania bodźców w grach.
Przykład OSL z gry Tom Clancy's The Division 2
Możemy wyróżnić wiele poziomów komunikacji za pomocą OSL-i w grach. Naukowcy wyróżnili takie aspekty jak:
- prowadzenie narracji (tzw. environmental story-telling)
- wymiar humorystyczny
- aluzje do innych tekstów kultury
- przełamywanie czwartej ściany
- żarciki pomiędzy deweloperami gry i ukryte wiadomości (tzw. easter eggs)
- wieloznaczność, gry słowne i wstawki z innych języków
Badacze zauważyli, że OSL-e mają także praktyczne zastosowania, jak:
- przekazywanie wskazówek, podpowiedzi, łamigłówek i zagadek
- merketing, lokowanie produktów, reklamowanie (prawdziwych lub fikcyjnych) marek
- budowanie świata przedstawionego gry i dzielenie się ciekawostkami, promowanie wartości edukacyjnych
W książce poznamy przykłady OSL-i o wartościach dydaktycznych, obszernie i profesjonalnie opisujące np. historię, biologię, czy zawierające autentyczne równania matematyczne.
Aby lepiej poznać powyższe typologie zachęcamy do sięgnięcia po publikację.
Przykład OSL z gry Shadow Warrior 2
Potencjalne zastosowanie przeprowadzonych badań
Biorąc pod uwagę niezwykle szybko rosnące zainteresowanie grami wideo w skali światowej, lepsze zrozumienie komponentów OSL i wytyczne dotyczące ich lokalizacji opracowane w ramach analizy – dążące do zminimalizowania asymetrii wersji językowych oryginalnej i docelowej dzieła, mogą znaleźć globalne zastosowanie w praktykach lokalizacji gier wideo i w wielopłaszczyznowym procesie ich tworzenia w studiach deweloperskich, a nawet przy produkcji innych mediów audiowizualnych (np. filmów, seriali). Publikacja w swej interdyscyplinarności może zainteresować zarówno tłumaczy, lingwistów, medioznawców, psychologów, artystów, filmoznawców, pasjonatów nowinek nowomedialnych, a co najważniejsze, również samych użytkowników gier wideo.
Wewnętrzne konkursy badawcze Uniwersytetu Łódzkiego IDUB UŁ są finansowane w ramach zwiększonej o 2% subwencji dla Uczelni, które przystąpiły do konkursu "Inicjatywa Doskonałości - Uczelnia Badawcza (IDUB)". Uniwersytet Łódzki jako jeden z uczestników pierwszej edycji konkursu MNiSW - IDUB, otrzymuje dodatkowe środki, które chce w całości przeznaczyć na naukę.
Więcej o konkursach IDUB na stronie: https://www.uni.lodz.pl/nauka-i-badania/idub-unilodz
Tekst: dr hab. prof. UŁ Mikołaj Deckert i doktorant SDNH UŁ Krzysztof Hejduk
Redakcja: Michał Gruda, Centrum Promocji UŁ